Saturday, 12 October 2013

TGFU dalam Pendidikan Jasmani

Teks   :  Monalita Mansor daripada monazman.blogspot.com
Gambar : Carian Google

Monday, 29 April 2013

TGFU dalam Pengajaran Pendidikan Jasmani di Malaysia


1.0  Definisi TGFU
                              
            Lumrahnya kanak-kanak gemar bermain.  Pergilah ke mana-manapun.  Menjadi suatu perkara yang menghairankan apabila kita melihat kanak-kanak duduk termenung menongkat dagu di taman permainan.  Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan dirinya. 
            Teknik Teaching For Games Understanding (TFGU)  dihasilkan daripada pemerhatian David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti Loughborough.  Setelah mendapati pengajaran pendidikan jasmani tradisional kurang menarik minat murid-murid.

Ia diaplikasikan sebagai pendekatan penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil belajar.  Murid-murid akan didedahkan dengan teknik pembelajaran di dalam suasana bermain di mana mereka bebas untuk berseronok dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh guru.
 Ini juga bermakna mereka dapat menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri secara maksimun.  Ini selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang mengandungi elemen kemahiran berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam menyelesaikan masalah dan sentiasa berdaya saing. 
TFGU memfokuskan pendekatan taktikal secara tidak langsung seperti cara berfikir, menyelesaikan masalah, berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang rigid sifatnya. Teknik yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang pelajaran tersebut berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.
Pendekatan bersifat kemahiran lebih mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya kegembiraan untuk menjadi sebahagian daripada teknik itu.   Maka ia akan mengurangkan motivasi dan keseronokan murid-murid untuk menikmati proses pembelajaran dan seterusnya menghilangkan minat mereka.   
            Model pengajaran gabungan Bunker and Thorpe’s Teaching Games for Understanding yang menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan seterusnya bermain dengan rasa seronok. 
            Ia dikategorikan kepada empat kategori utama:
1.1.         Sasaran (Target)
Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran untuk mendapatkan mata.  Sasaran permainan berfokus kepada tempat sasaran. Contoh permainan adalah seperti boling, memanah  dan golf.  Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal seperti ketelitian dan fokus
1.2.      Striking/Fielding
Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan fielding.  Pasukan striking perlu bersungguh-sungguh untuk mendapatkan markah dan pasukan fielding harus berhempas pulas menghalang pasukan striking mendapatkan mata.   Kaedah pengumpulan mata adalah melalui larian yang selamat atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah ragbi, softball dan kriket.  Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal dan kerjasama dalam pasukan diperlukan.
1.3.      Jaring/dinding (net/wall)
Permainan di atas jaring atau menghentam dinding.  Kedua-dua pihak bermain dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau bola.  Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan dan tidak dapat disambut semula oleh pihak lawan.  Contoh permainan adalah badminton, squash dan ping pong.
1.4.      Serangan (Invasion)
Dimainkan secara berpasukan.  Dalam kerangka masa tertentu, pemain hendaklah masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola keranjang dan bola baling.


2.0 Kepentingan TGFU
                  
Memberi ruang dan peluang kepada murid-murid.  Keterlibatan sepenuhnya dalam membuat keputusan, menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat menguasai permainan.  Memberi murid-murid peluang membuat keputusan berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa campur tangan guru.  Guru bertindak sebagai pembimbing sahaja.
Memberi peluang kepada murid-murid agar menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan kreativiti dan mengekalkan minat belajar.  Menurut Almy (1964, Fagen) , kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain.  Ia dapat membebaskan murid-murid daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.   
Membentuk persekitaran pembelajaran yang kondunsif semasa aktiviti bermain dijalankan.  Membebaskan murid-murid mencorak tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan kumpulan.  Contohnya di dalam  model TGFU berbentuk serangan (invasion). 
Rujuk Lampiran 1
Transformasi kemahiran berasaskan teknik penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam situasi permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan corak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured lesson) atau skill based.  Ini kerana kaedah ini adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.


3.0 Komponen TFGU
3.1.      Bentuk Permainan (Game Form)
3.1.1.     Diadaptasi dari permainan orang dewasa tetapi disesuaikan dengan pola           
           permainan murid-murid berumur 11-12 tahun
3.1.2.  Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk diselesaikan
3.1.3.  Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur
3.1.4.  Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan berbeza
3.1.5.  Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan menyelesaikan
           masalah
3.2.      Apresiasi Permainan (Game Appreciation)
                       
3.2.1.  Murid-murid harus memahami konsep permainan walaupun ia mudah
3.2.2.  Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi
3.2.3.  Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu permainan
           menjadi tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu
3.2.4.     Penambahan undang-undang dan tentang masa dan kawasan boleh
           menjadikan permainan bervariasi dan ceria.
3.3.      Kesedaran Taktikal (Taktikal Awereness)
3.3.1.  Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri dan pasukan untuk melemahkan pihak lawan
3.3.2.  Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah mengikut kehendak permainan
3.3.3.  Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan pasukan lawan tetapi sangat terhad
3.4.      Membuat Keputusan (Decision Making)
3.4.1   Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat, tepat dan pantas amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada murid-murid untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang bersesuaian untuk menyelesaikan masalah.
3.4.2.  Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering berubah-ubah, murid-murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan mengenalpasti petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah.
3.4.3   Menggunakan pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk mencari kaedah  terbaik dan pantas pada situasi yang memerlukan.  Guru akan membimbing berdasarkan peraturan dan syarat-syarat permainan.  
3.5.      Perlaksanaan Kemahiran (Skill Execution)
3.5.1.  Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid harus bersedia mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan hasilnya kepada guru.
3.5.2.  Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru
3.5.3.  Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan dan hasil di nilai selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan pengajaran sambil bermain berlangsung.
                                                                                           
3.6.      Prestasi (Achievement)
3.6.1.  Pencapaian diukur  berdasarkan potensi murid-murid menggunakan kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi semasa di dalam permainan.
3.6.2.  Pencapaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur sejauhmana potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik yang paling berkesan.
3.7.      Kesimpulan  (Conclusion)
           
3.7.1.  Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah dan menjadikan ia kritikal.
3.7.2.  Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk perkembangan kesedaran taktikal danmembuat keputusan.  Maka menjadikan perlaksanaan kemahiran dan pencapaian mejadi faktor respon teratas.
3.7.3.  Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk penyempurnaan kepuasan bagi setiap takah.  Ia akan terus dinilai semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan baru tersebut.


4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
            TGFU
Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif utama iaitu :
(a)    Pembangunan fizikal atau organik
(b)    Pembangunan neuro otot atau motor
(c)     Pembangunan kognitif
(d)    Pembangunan sosial, emosi dan afektif.
(Thomes, Lee & Thomes 1988 ) 
Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal di dalam individu  untuk membangunkan sistem organ di dalam tubuhnya  Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan Jasmani adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi.  Di mana pelajar diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti fizikal.
Kaedah permainan dalam TGFU berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang menggalakkan pemindahan pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid-murid. Ia juga dapat meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan Jasmani.  Ia dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan mahir di dalam bidang sukan khusus.
Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.  Ia mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di dalam suasana yang menyeronokkan. Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira tujuan bermain. Ia juga membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan fleksibel.  Membolehkan ia diserap masuk ke dalam pelbagai jenis sukan.
Thorpe meletakkan psikologi sebagai teras utama konsep ini.  Penekanan TFGU pada permainan dan mengarah pelajar untuk menganalisis permainan itu,  di mana ia adalah salah satu daripada bahagian fokus pendidikan jasmani.   Bahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan aktiviti.
Murid-murid juga boleh menilai penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi permainan.  Seterusnya menyiapkan kefahaman taktikal, di bawah bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
Tanggungjawab kendiri juga terhasil apabila murid-murid mula memandang positif terhadap permasalahan di dalam permainan. ‘Target games’ seperti boling atau boling padangmisalnya memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan, konsentrasi dan ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar sebagai pemenang.
Ketika aktiviti dilakukan, sifat-sifat positif di dalam target games akan terbentuk. Seterusnya memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain yang mantap dan hebat.
Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk, Mary O Sullivan, Doune Mcdonald, 2006: 629)
juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap masuk ke dalam model kurikulum TGFU iaitu
4.1.      Sampling
Merujuk kepada permainan mengikut kategori.  Model permainan diambil
daripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di dalam setiap kategori.
4.2.      Modification through Representation
Permainan disimulasikan daripada permainan orang dewasa.  Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak-kanak.
4.3.      Modification through  Exaggeration
Keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4.4.           Tactical Complexity            
Menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan taktikal yang lebih kompleks semasa proses sampling.  Untuk lebih mencabar minda kanak-kanak. 


5.0             Perbandingan dan Perbezaan antara kaedah Pengajaran Secara
Tradisional dengan TGFU
5.1.      Pendekatan Tradisional
5.1.1.        Berdasarkan prinsip pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan dan murid menurut arahan.  Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru bertindak sebagai pengajar.  Kebaikannya ialah guru mudah merancang dan sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.
5.1.2.        Ciri-ciri pendekatan tradisional
(a) kurikulum ditetapkan
(b) pengajaran diutamakan
(c)   guru adalah pembuat keputusan dan menentukan tugasan
(d)   pelajar harus menerima tugasan
(e)   piawaian ditentukan dan berfokus kepada guru
(f)     pencapaian murid diukur mengikut gred
5.2.      Pendekatan TGFU
5.2.1.  
Kaedah ini mencadangkan permainan diklon daripada permainan sebenar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari pelbagai aspek seperti fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang bersesuaian.
5.2.2.  
Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat pemain.  Kesedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul sebagai pemenang.
5.2.3.  
Guru hadir sebagai pembimbing.  Murid-murid dibantu menguasai kemahiran membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi, menjangka kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi.
5.2.4   
Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid.  Kemahiran pula lebih berbentuk permainan berbanding latih tubi yang membosankan.

masquarademuslimah@blogspot.com


7. 0. Contoh Rancangan Pengajaran Harian
Mata pelajaran :        Pendidikan Jasmani
Tunjang           :           Kemahiran Asas
Tajuk               :           Koordinasi Taktikal
Kemahiran     :           Striking/ Fielding
Tarikh             :
Masa              :           30 minit satu pusingan
Bilangan Murid:         6 orang/ pusingan
7.1.      Objektif          
Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran 90% murid dapat menguasai
7. 1.1. Psikomotor – Melepasi halangan sekurang-kurangnya peringkat
dua
           
7.1.2. Kognitif     -  Menyatakan taktik yang digunakan
7.1.3.  Afektif       -  Membina motivasi, tanggungjawab kepada kumpulan
                               dan kemahiran komunikasi
7.2.      Pengalaman Sedia Ada
Murid-murid biasa dengan permainan galah panjang
7.3.           Penerapan Nilai -  Yakin diri, jujur dan bekerjasama
7.4.      KBKK                  - Menyerang dan Menahan
7.5.           Pengabungjalinan- tunjang kemahiran membuat keputusan
7.6.           Kesepaduan -  Kemahiran melepaskan diri dan mempertahankan  
                                   kawasan untuk mendapatkan mata.
7.7.      Alatan             -  Gelanggang
7.8.           Langkah-langkah Perlaksanaan
7.8.1.    
6 orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan.  Bagaimanapun semakin besar gelanggang, semakin ramai murid-murid boleh dilibatkan.  Satu pasukan untukstriking dan satu pasukan untuk fielding
7.8.2.    
Guru akan membuat balingan syiling untuk menentukan kedudukan
striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan permainan
7.8.3   
Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti situasi dan membat keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 3 atau lebih halangan di setiap petak
7.8.4.  
Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat keputusan  
bagaimana untuk menghalang kemaraan pasukan striking
7.9.           Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
7.9.1.  
Pasukan striking perlu melepasi 3 atau lebih halangan fielding dan berpatah balik untuk mendapatkan mata
7.9.2.     
Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh pasukan fielding, pemain pasukan striking dikira gagal dan hendaklah meninggalkan gelanggang
7.9.3.     
Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa
permainan berlangsung
7.10.   Sistem permarkahan
7.10.1  Pasukan dikira kalah jika;
(a)   semua ahli pasukan striking gagal menghabiskan permainan sama ada disentuh oleh pasukan lawan atau terkeluar dari garisan tepi gelanggang.
(b)   Pasukan fielding gagal menghalang pasukan striking melepasi halangan terakhir (apabila pasukan striking tiba di tempat mula)
7.10.2.   Dengan itu pasukan fielding akan mendapat 1 mata sekiranya       dapat menghalang keseluruhan pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah balik.
8.                  Rumusan
Kanak-kanak dan permainan tidak boleh dipisahkan.  Terutama aktiviti yang melibatkan banyak pergerakan sama ada pergerakan lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka lebih cergas dan gembira semasa bermain dibandingkan dengan aktiviti pengajaran tradisional yang lebih mengongkong minda mereka.  Jadi TGFU memang sesuai untuk kanak-kanak.
Kaedah ini memanfaatkan waktu belajar kanak-kanak dengan pengajaran berbentuk permainan.  Oleh kerana kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai, murid-murid juga dapat memupuk nilai positif seperti bekerjasama, dengan menggunakan taktik sesuai dengan peraturan permainan.
Melalui kertas kerja ini, saya memahami bahawa syarat dan peraturan permaian haruslah pendek supaya murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan cepat. Guru haruslah menjadi pembimbing dan bukan pengajar.  Murid-murid harus diberi kebebasan belajar dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah TFGU ini. Sesekala guru boleh membiarkan muri-murid bereksperimen dengan permainan tersebut mengikut kreativiti dan kefahaman mereka tentang konsep, peraturan dan syarat-syaratnya.
    


9.0.      BIBLIOGRAFI
.(Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997; Werner, 1989)
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan, Kaedah, Teknik dan Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook for Physical Education : Game-centred approaches to teaching phsyicall education.  London, Sage Publication Ltd
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)

No comments:

Post a comment

Terima Kasih Kerana Sudi Meninggalkan Komen :D

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Klik Tabung