Teks : Monalita Mansor
Gambar : Carian Google
Assalamualaikum dan Salam Serumahtangga. Bismillah.
Penyakit saya, kalau keluar ke mana-mana dan berduit lebih, kemudian, bertemu dengan kedai buku, pasti ada sebuah dua buku yang saya akan bawa pulang. Buku yang saya ulas kali ini ialah Masih Terasa, karya Missa James keluaran Intens Idea International Sdn Bhd.
Missa James adalah ahli grup fb Mari Menulis, sebaik memperkenalkan diri dan novelnya, saya mencari novel tersebut di Google. 'Blurb' nya menarik perhatian saya. Watak-wataknya menggunakan nama-nama biasa, tidak terlalu berbelit dan glamor.
Apabila memiliki Masih Terasa, saya mulai merasakan keistimewaan novel ini. Bahasanya agak santai tetapi teknik penyampaian ceritanya agak berbeza. Naskhah ini sangat 'ramah', hampir 80% saya kira dipenuhi dialog dan monolog. Jika dilihat sekali lalu ada ketidakseimbangan di situ. Bagaimanapun, dialog dan monolognya berjangkit pula dengan sudut pandangan yang diketengahkan oleh penulis ini.
Biarpun menggunakan sudut pandangan orang ketiga, penulis dengan bijak menjalinkan teknik monolog hingga pembaca merasakan kisah itu dekat di hati kerana pembaca diajak menyelami sedalam-dalamnya perasaan setiap watak.
Banyak moral yang diperolehi daripada kisah Masih Terasa ini, tambahan pula dengan plot yang ringkas dan beberapa kisah imbas semula yang membantu merancakkan cerita. Mizan, watak utamanya seadanya manusia biasa mendepani suka dan duka mencari jodoh dengan keadaan terdesak sekali setelah dicabar oleh emaknya.
Daripada situ, dia mengenali erti cinta sejati, cinta yang memang sudah tertulis untuknya dan mengakui hakikat bahawa jodoh sudah tersurat di antara dirinya dengan si dia. Begitupun untuk bersatu dengan jodohnya Mizan melalui pelbagai halangan yang sebenarnya datang daripada dirinya sendiri.
Halangan-halangan itu yang menghangatkan lagi naskah ini yang menyebabkan pembaca tidak mahu berhenti membacanya.
Tidak dinafikan sebagai penulis baru, terdapat kelemahan yang masih ketara di sini sana tetapi mungkin dimaafkan pembaca dek kekuatan plot Masih Terasa ini.
Satu perkara yang saya catatkan di dalam entri Mengekalkan Momentum dalam Penulisan ialah membaca. Tidak kira apa bahan bacaan anda, novel umpamanya, ia tetap akan memberikan input-input untuk terus menulis.
Anda juga boleh membaca ebook Asas Blog tulisan Masayu Ahmad. E-book yang terhasil daripada catatan-catatan beliau di blog dan berharga RM50.00. Hubungi saya sekarang untuk mendapatkan sebuah.
Saturday, 12 October 2013
Kabus Rindu, aku larikan Indera Laksamana
Teks : Monalita Mansor daripada monazman.blogspot.com
Gambar : Carian Google
Wednesday, 9 October 2013
Kabus Rindu
![]() |
ehsan google |
“Kanda!!!!”
Tetapi pandangan tetap gelita.
Putera Indera Laksamana? Tuan hamba di
mana? Kabus memutih mengendur umpama tirai menampakkan susuk gunawan menjadi
igauan dara dan janda.. Rakyat biasa dan
anak raja.
TGFU dalam Pendidikan Jasmani
Teks : Monalita Mansor daripada monazman.blogspot.com
Gambar : Carian Google
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf)
Gambar : Carian Google
Monday, 29 April 2013
TGFU dalam Pengajaran Pendidikan Jasmani di Malaysia
1.0 Definisi TGFU
Lumrahnya
kanak-kanak gemar bermain. Pergilah ke
mana-manapun. Menjadi suatu perkara yang menghairankan apabila kita
melihat kanak-kanak duduk termenung menongkat dagu di taman
permainan. Pasti ada sesuatu yang tidak kena dengan dirinya.
Teknik Teaching
For Games Understanding (TFGU) dihasilkan daripada pemerhatian
David Bunker dan Rod Thorpe pada tahun 1982 di Universiti
Loughborough. Setelah mendapati pengajaran pendidikan jasmani
tradisional kurang menarik minat murid-murid.

Ia diaplikasikan sebagai pendekatan
penyelesaian masalah melalui teknik bermain sambil belajar. Murid-murid
akan didedahkan dengan teknik pembelajaran di dalam suasana bermain di mana
mereka bebas untuk berseronok dan meneroka menggunakan model yang dipantau oleh
guru.
Ini juga bermakna mereka dapat
menggunakan kedua-dua otak kanan dan kiri secara maksimun. Ini
selaras dengan ciri-ciri kurikulum abad ke 21 yang mengandungi elemen kemahiran
berfikir secara kreatif, kritis dan inovatif dalam menyelesaikan masalah dan
sentiasa berdaya saing.
TFGU memfokuskan pendekatan taktikal
secara tidak langsung seperti cara berfikir, menyelesaikan masalah,
berinisiatif sebelum menggunakan kemahiran yang rigid sifatnya. Teknik
yang digunakan harus merangsang minda murid-murid tentang pelajaran tersebut
berbanding menggunakan teknik pengajaran secara langsung.
Pendekatan bersifat kemahiran lebih
mengutamakan kebolehan menguasai teknik tertentu dan bukannya kegembiraan untuk
menjadi sebahagian daripada teknik itu. Maka ia akan
mengurangkan motivasi dan keseronokan murid-murid untuk menikmati proses pembelajaran
dan seterusnya menghilangkan minat mereka.
Model
pengajaran gabungan Bunker and Thorpe’s Teaching Games for Understanding yang
menekankan konsep berfikir, mengajar, berlatih dan seterusnya bermain dengan
rasa seronok.
Ia
dikategorikan kepada empat kategori utama:
1.1.
Sasaran (Target)
Objek ditempatkan pada sasaran atau murid-murid mendekati sasaran untuk
mendapatkan mata. Sasaran permainan berfokus kepada tempat
sasaran. Contoh permainan adalah seperti boling, memanah dan
golf. Permainan seperti ini dapat mengembangkan kemahiran taktikal
seperti ketelitian dan fokus
1.2. Striking/Fielding
Perlawanan bersemuka dua pihak iaitu pasukan striking dan
fielding. Pasukan striking perlu bersungguh-sungguh untuk mendapatkan
markah dan pasukan fielding harus berhempas pulas menghalang pasukan striking
mendapatkan mata. Kaedah pengumpulan mata adalah melalui
larian yang selamat atau jumlah pukulan yang dibuat dalam satu masa atau
pusingan yang ditetapkan. Contoh permainan adalah ragbi, softball dan
kriket. Kemahiran taktikal seperti teknik kecergasan fizikal dan
kerjasama dalam pasukan diperlukan.
1.3. Jaring/dinding (net/wall)
Permainan di atas jaring atau menghentam dinding. Kedua-dua
pihak bermain dengan alat manipulasi seperti bulu tangkis atau
bola. Mata diperolehi apabila objek dihantar kepada pihak lawan dan
tidak dapat disambut semula oleh pihak lawan. Contoh permainan
adalah badminton, squash dan ping pong.
1.4. Serangan (Invasion)
Dimainkan secara berpasukan. Dalam kerangka masa tertentu,
pemain hendaklah masuk ke dalam kawasan pihak lawan dan mengumpulkan
mata. Contoh permainan adalah bola sepak, bola keranjang dan bola baling.
2.0 Kepentingan TGFU
Memberi ruang dan peluang kepada
murid-murid. Keterlibatan sepenuhnya dalam membuat keputusan,
menyelesaikan masalah dan merangka pelan untuk menguasai kemahiran supaya dapat
menguasai permainan. Memberi murid-murid peluang membuat keputusan
berdasarkan pehamanan mereka terhadap permainan itu tanpa campur tangan
guru. Guru bertindak sebagai pembimbing sahaja.
Memberi peluang kepada murid-murid
agar menghargai keseronokan bermain di dalam kumpulan sambil menggunakan
kreativiti dan mengekalkan minat belajar. Menurut Almy (1964, Fagen)
, kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa
mengambilkira tujuan bermain. Ia dapat membebaskan murid-murid
daripada rasa bosan semasa sessi pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
Membentuk persekitaran pembelajaran
yang kondunsif semasa aktiviti bermain dijalankan. Membebaskan
murid-murid mencorak tahap bekerjasama dan meningkatkan keyakinan diri dan
kumpulan. Contohnya di dalam model TGFU berbentuk
serangan (invasion).
Rujuk Lampiran 1
Transformasi kemahiran berasaskan
teknik penyelesaian taktikal boleh dilaksanakan oleh murid-murid di dalam
situasi permainan sebenar tanpa terikat dengan kekangan permainan berdasarkan
corak dan pengajaran struktur yang berdasarkan kandungan (structured
lesson) atau skill based. Ini kerana kaedah ini
adalah bebas dan tidak terlalu banyak peraturan.
3.0 Komponen TFGU
3.1. Bentuk Permainan (Game
Form)
3.1.1. Diadaptasi dari permainan orang dewasa
tetapi disesuaikan dengan
pola
permainan
murid-murid berumur 11-12 tahun
3.1.2. Murid-murid diminta mengenalpasti masalah untuk
diselesaikan
3.1.3. Permainan harus sesuai untuk semua peringkat umur
3.1.4. Berasaskan kurikulum yanag sama walaupun bentuk permainan
berbeza
3.1.5. Guru membantu murid-murid membuat keputusan dan
menyelesaikan
masalah
3.2. Apresiasi Permainan (Game
Appreciation)
3.2.1. Murid-murid harus memahami konsep permainan walaupun ia
mudah
3.2.2. Sentiasa akur dan mengingati peraturan yang diberi
3.2.3. Penambahan dan pengurangan intensiti dalam sesuatu
permainan
menjadi
tolok pengukur keseronokan atau kesusahan permainan itu
3.2.4. Penambahan undang-undang dan tentang
masa dan kawasan boleh
menjadikan
permainan bervariasi dan ceria.
3.3. Kesedaran Taktikal (Taktikal
Awereness)
3.3.1. Pendekatan taktikal diperlukan untuk faedah diri sendiri
dan pasukan untuk melemahkan pihak lawan
3.3.2. Teknik taktikal tidak static kerana akan berubah-ubah
mengikut kehendak permainan
3.3.3. Tambahan kepada kesedaran taktikal akan melemahkan
pasukan lawan tetapi sangat terhad
3.4. Membuat Keputusan (Decision
Making)
3.4.1 Kebolehan membuat keputusan dalam masa yang singkat,
tepat dan pantas amat sukar. Maka kaedah What, How, When, diajar kepada
murid-murid untuk mereka mengenalpasti situasi dan memilih tindakan yang
bersesuaian untuk menyelesaikan masalah.
3.4.2. Memandangkan dalam setiap permainan sesuatu aspek sering
berubah-ubah, murid-murid perlu pantas untuk menilai APA yang berlaku dan
mengenalpasti petunjuk-petunjuk bagi penyelesaian masalah.
3.4.3 Menggunakan pendekatan BAGAIMANA dan BILA untuk
mencari kaedah terbaik dan pantas pada situasi yang
memerlukan. Guru akan membimbing berdasarkan peraturan dan
syarat-syarat permainan.
3.5. Perlaksanaan Kemahiran (Skill
Execution)
3.5.1. Apabila kemahiran sudah dikenalpasti maka murid-murid
harus bersedia mempersembahkan kemahiran yang dipelajari untuk ditunjukkan
hasilnya kepada guru.
3.5.2. Perlaksanaan ini juga mengukur sejauhmana kebolehan guru
3.5.3. Ia berbeza dengan kaedah tradisional di mana keberkesanan
dan hasil di nilai selepas permainan bukannya semasa proses pembelajaran dan
pengajaran sambil bermain berlangsung.
3.6. Prestasi (Achievement)
3.6.1. Pencapaian diukur berdasarkan potensi
murid-murid menggunakan kemahiran dan respon yang bersesuaian dengan situasi
semasa di dalam permainan.
3.6.2. Pencapaian dihasilkan daripada latihan ini dapat mengukur
sejauhmana potensi seorang murid dan menjadi kayu pengukur untuk menilai teknik
yang paling berkesan.
3.7. Kesimpulan (Conclusion)
3.7.1. Aspek berturutan di dalam model ini sentiasa berubah-ubah
dan menjadikan ia kritikal.
3.7.2. Permainan dan peraturan telah ditetapkan untuk
perkembangan kesedaran taktikal danmembuat keputusan. Maka
menjadikan perlaksanaan kemahiran dan pencapaian mejadi faktor respon teratas.
3.7.3. Pengubahsuaian dalam permainan juga akan berlaku untuk
penyempurnaan kepuasan bagi setiap takah. Ia akan terus dinilai
semula untk penambahbaikan bagi memenuhi kehendak syarat permainan baru
tersebut.
4.0. Kepentingan Pengajaran Pendidikan Jasmani Menggunakan Kaedah
TGFU
Secara tradisional, Pendidikan Jasmani menjurus kepada empat objektif utama
iaitu :
(a) Pembangunan fizikal atau organik
(b) Pembangunan neuro otot atau motor
(c) Pembangunan kognitif
(d) Pembangunan sosial, emosi dan afektif.
(Thomes, Lee & Thomes 1988 )
Aktiviti yang melibatkan kuasa fizikal
di dalam individu untuk membangunkan sistem organ di dalam
tubuhnya Pettitor (n.d) memberi definisi bahawa Pendidikan Jasmani
adalah proses pembelajaran dan pengajaran menyeluruh merangkumi aspek domain
psikomotor, kognitif, afektif, sosial dan emosi. Di mana pelajar
diberi ruang mencuba dan mengalami sendiri pengalaman aktiviti fizikal.
Kaedah permainan dalam TGFU
berkonsepkan perkongsian masalah taktikal yang menggalakkan pemindahan
pemahaman taktikal merentasi permainan di antara murid-murid. Ia juga dapat
meningkatkan kefahaman murid-murid di dalam pelajaran Pendidikan
Jasmani. Ia dapat melahirkan murid-murid yang aktif dan mahir di
dalam bidang sukan khusus.
Konsep TGFU lebih bebas dan tidak terlalu
banyak peraturan. Ia mengutamakan pengajaran dan pembelajaran di
dalam suasana yang menyeronokkan. Almy (1964: Fajen) menyatakan bahawan
kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri mereka sendiri tanpa mengambilkira
tujuan bermain. Ia juga membentuk kemahiran murid-murid secara tuntas dan
fleksibel. Membolehkan ia diserap masuk ke dalam pelbagai jenis
sukan.
Thorpe meletakkan psikologi sebagai
teras utama konsep ini. Penekanan TFGU pada permainan dan mengarah
pelajar untuk menganalisis permainan itu, di mana ia adalah salah
satu daripada bahagian fokus pendidikan
jasmani. Bahagian-bahagian itu adalah memupuk elemen
keselamatan, tanggungjawab kendiri dan interaksi sosial semasa menjalankan
aktiviti.
Murid-murid juga boleh menilai
penampilan dan perkembangan diri mereka dalam setiap simulasi
permainan. Seterusnya menyiapkan kefahaman taktikal, di bawah
bimbingan guru untuk dikembangkan ke arah permainan dewasa yang lebih canggih.
Tanggungjawab kendiri juga terhasil
apabila murid-murid mula memandang positif terhadap permasalahan di dalam
permainan. ‘Target games’ seperti boling atau boling padangmisalnya
memerlukan murid-murid menggunakan fokus, ketenangan, konsentrasi dan
ketelitian yang tinggi untuk mengaplikasikan kemahiran taktikal untuk keluar
sebagai pemenang.
Ketika aktiviti dilakukan, sifat-sifat
positif di dalam target games akan terbentuk. Seterusnya
memberi kekuatan mental yang membentuk personaliti pemain yang mantap dan
hebat.
Thorpe, Bunker dan Almond (David Kirk,
Mary O Sullivan, Doune Mcdonald, 2006: 629)
juga kemudiannya memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang diserap
masuk ke dalam model kurikulum TGFU iaitu
4.1. Sampling
Merujuk kepada permainan mengikut
kategori. Model permainan diambil
daripada kategori yang sama dan didemonstrasikan untuk melihat persamaan di
dalam setiap kategori.
4.2. Modification through
Representation
Permainan disimulasikan daripada permainan orang
dewasa. Bagaimanapun ia diadaptasi keada peralatan, peraturan, pengurangan
bilangan pemain untuk disesuaikan dengan tahap perkembangan kanak-kanak.
4.3. Modification
through Exaggeration
Keputusan segera perlu dibuat apabila undang-undang asas tidak lagi boleh
digunapakai atau beberapa aspek di dalamnya memerlukan penambahbaikan.
4.4. Tactical Complexity
Menyarakan guru mendedahkan kepada murid-murid pendedahan taktikal yang
lebih kompleks semasa proses sampling. Untuk lebih
mencabar minda kanak-kanak.
5.0 Perbandingan dan Perbezaan antara kaedah Pengajaran Secara
Tradisional dengan TGFU
5.1. Pendekatan Tradisional
5.1.1. Berdasarkan prinsip
pengajaran tradisional di mana guru memberi arahan dan murid menurut
arahan. Pembelajaran berbentuk aplikasi sehala di mana guru
bertindak sebagai pengajar. Kebaikannya ialah guru mudah merancang
dan sesuai untuk kegiatan bahaya atau yang memerlukan kemahiran khas.
5.1.2. Ciri-ciri pendekatan
tradisional
(a) kurikulum ditetapkan
(b) pengajaran diutamakan
(c) guru adalah pembuat keputusan dan
menentukan tugasan
(d) pelajar harus menerima tugasan
(e) piawaian ditentukan dan berfokus
kepada guru
(f) pencapaian murid diukur mengikut gred
5.2. Pendekatan TGFU
5.2.1.
Kaedah ini mencadangkan permainan diklon daripada permainan
sebenar. Bagaimanapun ia diubahsuai berdasarkan kemampuan pemain dari
pelbagai aspek seperti fizikal, sosial, intelek dan infrastruktur yang
bersesuaian.
5.2.2.
Aspek peraturan atau undang-undang diubahsuai dan dipelbagaikan untuk
memberi warna kepada permainan sekaligus menarik minat
pemain. Kesedaran taktikal dikuasai sedikit demi sedikit semasa
permainan berlangsung dalam usaha untuk muncul sebagai pemenang.
5.2.3.
Guru hadir sebagai pembimbing. Murid-murid dibantu menguasai
kemahiran membuat keputusan. Termasuklah menilai dan mengenalpasti situasi,
menjangka kemungkinan dan membuat tindakan sesuai berasaskan penilaian tadi.
5.2.4
Ia berkonsep ansur maju dengan praktis kemahiran yang mudah dan yang telah
dikuasai sepenuhnya oleh murid-murid. Kemahiran pula lebih berbentuk
permainan berbanding latih tubi yang membosankan.
masquarademuslimah@blogspot.com
|
7. 0. Contoh Rancangan Pengajaran Harian
Mata pelajaran : Pendidikan
Jasmani
Tunjang : Kemahiran
Asas
Tajuk : Koordinasi
Taktikal
Kemahiran : Striking/
Fielding
Tarikh :
Masa : 30
minit satu pusingan
Bilangan Murid: 6
orang/ pusingan
7.1. Objektif
Pada akhir Pengajaran dan Pembelajaran
90% murid dapat menguasai
7. 1.1. Psikomotor – Melepasi halangan
sekurang-kurangnya peringkat
dua
7.1.2. Kognitif - Menyatakan
taktik yang digunakan
7.1.3. Afektif - Membina
motivasi, tanggungjawab kepada kumpulan
dan
kemahiran komunikasi
7.2. Pengalaman Sedia Ada
Murid-murid biasa dengan permainan
galah panjang
7.3. Penerapan Nilai - Yakin diri, jujur dan bekerjasama
7.4. KBKK -
Menyerang dan Menahan
7.5. Pengabungjalinan- tunjang kemahiran membuat keputusan
7.6. Kesepaduan - Kemahiran melepaskan diri dan
mempertahankan
kawasan
untuk mendapatkan mata.
7.7. Alatan - Gelanggang
7.8. Langkah-langkah Perlaksanaan
7.8.1.
6 orang murid dibahagikan kepada dua kumpulan. Bagaimanapun
semakin besar gelanggang, semakin ramai murid-murid boleh
dilibatkan. Satu pasukan untukstriking dan satu pasukan
untuk fielding
7.8.2.
Guru akan membuat balingan syiling untuk menentukan kedudukan
striking dan fielding serta pasukan mana yang akan memulakan
permainan
7.8.3
Apabila arahan diberi pasukan striking perlu mengenalpasti
situasi dan membat keputusan bagaiman untuk menyerang bagi melepasi 3 atau
lebih halangan di setiap petak
7.8.4.
Pasukan fielding pula perlu menilai situasi dan membuat
keputusan
bagaimana untuk menghalang kemaraan pasukan striking
7.9. Peraturan dan Syarat-syarat Permainan
7.9.1.
Pasukan striking perlu melepasi 3 atau lebih
halangan fielding dan berpatah balik untuk mendapatkan mata
7.9.2.
Apabila berlaku sentuhan terhadap pasukan striking oleh
pasukan fielding, pemain pasukan striking dikira
gagal dan hendaklah meninggalkan gelanggang
7.9.3.
Pemain striking tidak boleh keluar dari garisan tepi semasa
permainan berlangsung
7.10. Sistem permarkahan
7.10.1 Pasukan dikira kalah jika;
(a) semua ahli pasukan striking gagal
menghabiskan permainan sama ada disentuh oleh pasukan lawan atau terkeluar dari
garisan tepi gelanggang.
(b) Pasukan fielding gagal menghalang
pasukan striking melepasi halangan terakhir (apabila pasukan striking tiba di
tempat mula)
7.10.2. Dengan itu pasukan
fielding akan mendapat 1 mata
sekiranya dapat menghalang keseluruhan
pasukan striking daripada melepasi halangan dan berpatah balik.
8. Rumusan
Kanak-kanak dan permainan tidak boleh
dipisahkan. Terutama aktiviti yang melibatkan banyak pergerakan sama
ada pergerakan lokomotor atau bukan lokomotor. Mereka lebih cergas dan
gembira semasa bermain dibandingkan dengan aktiviti pengajaran tradisional yang
lebih mengongkong minda mereka. Jadi TGFU memang sesuai untuk
kanak-kanak.
Kaedah ini memanfaatkan waktu belajar
kanak-kanak dengan pengajaran berbentuk permainan. Oleh kerana
kenyanyak permainan melibatkan kumpulan yang ramai, murid-murid juga dapat
memupuk nilai positif seperti bekerjasama, dengan menggunakan taktik sesuai
dengan peraturan permainan.
Melalui kertas kerja ini, saya
memahami bahawa syarat dan peraturan permaian haruslah pendek supaya
murid-murid dapat menguasai konsepnya dengan mudah dan cepat. Guru haruslah
menjadi pembimbing dan bukan pengajar. Murid-murid harus diberi
kebebasan belajar dalam keadaan yang santai dan gembira melalui kaedah TFGU
ini. Sesekala guru boleh membiarkan muri-murid bereksperimen dengan
permainan tersebut mengikut kreativiti dan kefahaman mereka tentang konsep,
peraturan dan syarat-syaratnya.
9.0. BIBLIOGRAFI
.(Griffin, Mitchell, & Oslin, 1997; Werner, 1989)
http://www.nesacenter.org/page.cfm?p=720 – Rod Thorpe
http://whatta.ipgmksm.edu.my/?p=83 Pendekatan,
Kaedah, Teknik dan Strategi Pengajaran dan Pembelajaran Pendidikan Jasmani
David Kirk, Mary O Sullivan & Doune Mcdonald (2006) Handbook for
Physical Education : Game-centred approaches to teaching phsyicall
education. London, Sage Publication Ltd
Subscribe to:
Posts (Atom)